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La advertencia de “Ready Player One”

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Por Asfaltos
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La semana pasada tuve el enorme gusto de haber sido invitado por mi estimado amigo y colega Carlos del Río, titular del estupendo espacio cinéfilo CinemaNet. En esta ocasión fui convocado junto a Erick Ortiz y Antonio Camarillo -con quien me dio gusto compartir micrófonos- para platicar de la más reciente película de Steven Spielberg: “Ready Player One” (2018). Si no han visto la película, dejen por un momento esta columna y disfruten de cualquiera otra que haya escrito; si ya la vieron, naveguen en paz y después cáiganle al podcast de CinemaNet que se puso bueno.

Pues bien, Camarillo, a quien sigo desde hace ya algún tiempo en sus diversos espacios como difusor del cine, mencionó en el podcast una idea que me puso a pensar. Hace casi 20 años, cuando “Matrix” (1999) de los entonces hermanos Wachowski vio la luz, el “terror” por los mundos virtuales se hacía presente con una premisa que todavía hoy sigue causando bastante horror. Un mundo irreal se nos presentaba frente a nosotros verdadero gracias a un programa informático, cuando en el “mundo real” éramos explotados y usados como viles pilas desechables para un motor sistemático más complejo y extenso. Con “Ready Player One” parecía que ese temor, ese miedo por lo virtual, se desvanecería víctima de la carretada nostálgica, al punto inclusive de convertirle en una fantasía idealizada, pero no.

Más allá del tsunami de referencias a las décadas de los 70 y 80 (por ahí hay inclusive alguna que otra de los 90), “Ready Player One” invita hacia el final a una reflexión sobre los mundos virtuales -tanto el de la película, como el que vivimos en la actualidad-, sobre la forma en la que como seres humanos “interactuamos” entre nosotros; señalamiento, por cierto, expresado de manera muy clara por el personaje creador del mundo virtual Oasis. Una vez interiorizada y reflexionada la película, me pareció tremenda la idea de que la dependencia de muchos de nosotros a ese “mundo virtual” llamado internet, resultaba inclusive mucho más terrorífica que la de los habitantes del propio Oasis de la película. Sí, en “Ready Player One” hay hacia el final una crítica a ésto.

Inclusive antes, en una escena importante de la película, mueren dos personajes de carne y hueso -de la vida real, pues- cuyo nexo con el héroe es -por decirlo de alguna manera- relativamente importante. Y digo relativamente, porque no sé a ustedes pero a mí esos decesos poco o nada me importaron, lo que si bien podría hablarnos de la conexión laxa que tuvimos con los personajes -tanto que cuando se nos fueron de pantalla en ningún momento los extrañamos; vamos, ni el propio héroe lo hizo-, pero también del nivel de desconexión del personaje central con el “mundo real”. ¿Se imaginan si el mejor amigo de éste -mismo que confiesa no conocía antes en la vida real- se hubiera muerto en Oasis? Apuesto a que el efecto hubiera sido distinto, aún y cuando su muerte terminara siendo “virtual”; porque aquí, en efecto, podríamos profundizar también sobre lo real y lo irreal; justo como en “Matrix”.

Estaba en esos pensamientos cuando me acordé de una película de 1983 dirigida por Douglas Trumbull -reconocido en el cine por ser el responsable de los efectos visuales de clásicos como “2001: A Space Odyssey”, “Close Encounters of the Third Kind”, “Star Trek: The Motion Picture” y “Blade Runner”, entre otros-, con las actuaciones de Christopher Walken, Natalie Wood, Louise Fletcher y Cliff Robertson. La película se llama “Proyecto Brainstorm”, y nos presenta la historia de dos científicos que habían logrado un experimento sin precedentes, tanto para su tiempo en la película como para el mismo 1983 de su estreno en el mundo real. El logro se trataba de una máquina que traspasaba experiencias, olores, sabores y hasta orgasmos de un individuo a otro con ayuda de un dispositivo que se conectaba al cerebro; pero sí, inclusive llegaba a más, pues traspasaba también sentimientos y recuerdos. ¡Vaya artilugio!

La película, aún y con sus claras fallas, presentaba un enredo que si lo pensamos hoy sigue siendo absolutamente vigente. Una de las científicas sufre un ataque cardiaco, y, por qué no, en lugar de pedir auxilio se coloca la máquina grabadora de sensaciones para dejar testimonio de lo que significaba no solo morir, sino también lo que le seguía a la muerte. Bueno, siendo una científica concedo su máximo interés en favor de la ciencia. El asunto es que a partir de esa grabación “macabra”, como también le describen en la película, se advierten los peligros de un artefacto como el creado; entre los que destaca desde luego el mal uso de esta experiencia, pero también la obsesión de los personajes por experimentarla.

Uno de los grandes malos usos de la tecnología creada por los citados científicos, era sin duda el de la manipulación a partir de los sentimientos traspasados; por ejemplo, una pareja distanciada la utiliza para regresar más enamorados que nunca, pero también un grupo de militares -típico- le usan para fines perversos que terminarían causando efectos tales como ataques de pánico entre quienes le utilizan. La misma grabación de la científica muerta podía transmitir la misma experiencia, como ya revisamos, pero también con el mismo resultado…

Lo que “Brainstorm” (1983) nos presenta entonces es lo mismo que de alguna u otra manera nos advierten entonces “Ready Player One” y de igual manera la propia “Matrix” (1999): un dilema que también, en otras películas y en otros medios se ha aborado en interminables ocasiones. El dejarnos llevar por esos mundos virtuales, bajo la promesa de un mundo ideal pero que al final no terminan mas que siendo pantallas de nuestra propia realidad, termina por ser sin duda peligroso a cualquier nivel. ¿No es entonces ese un llamado tdoavía más claro a dejar por lo menos apagados los equipos electrónicos fuera de los horarios laborales? ¿A desconectarse por lo menos en tiempo de vacaciones? ¿A encontrar tiempos de esparcimiento que por momentos dejen en paz a ese otro mundo: el virtual, el irreal, el ideal?

Actualmente, como ya les he platicado también en esta columna, todo lo relacionado a la realidad virtual se hace cada día más presente, y sobre todo con mayor tipo de implicaciones. Si ya se generan problemas con algo tan “mundano” como el propio Facebook -denle click aquí si no saben de lo que hablo-, ¿se imaginan con algo tan denso como un mundo virtual? Es cierto que estemos todavía lejos de lo que la propia “Brainstorm” presentó hace 35 años, de lo que “Matrix” presentó hace 19 y de lo que “Ready Player One” presenta ahora en los cines; pero si lo piensan, tan solo por un momento, estamos más cerca de ello y la reflexión resulta más obligada que nunca.

 

IMG_5743Asfaltos. Sobrevivo en una ciudad junto a millones de personas. ¿Mexiqueño? Me enamoro rápido y olvido difícilmente. Amo la música, el cine, los cómics, las mujeres y -últimamente gracias a los servicios de streaming– las series también. Vivo la vida a través de letras y melodías. Músico frustrado. Me pueden encontrar escuchando U2, Radiohead y Coldplay; así como Grand Funk Railroad, Styx y Eric Burdon; Chetes, Jumbo y Siddhartha; y hasta Jesse & Joy, Silverio y Aleks Syntek. Batman y Star Wars mis pasiones; también el Cruz Azul, pero ya saben… subcampeonísimo. Sobreviviente y náufrago; ermitaño que odia la soledad.

 

 

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